Lupins Meisterwerk (Leitfaden)

Lupins Meisterwerk“ ist ein Escape Kit, das Jugendlichen und Erwachsenen gewidmet ist. Wenn die Kinder schon eine Weile an einem Rätsel arbeiten, wählen sie einen der Hinweise unter einem Bild aus. Der erste ist recht subtil, der letzte ist die vollständige Lösung.

Geschichte und Auftrag

Nachdem er jahrelang die Polizei ausgetrickst hat, beschließt der brillanteste aller Diebe, Arsène Lupin, seiner „bemerkenswerten Karriere“ ein Ende zu setzen.
Zu diesem Zweck will er die Polizei ein letztes Mal mit seinem ultimativen „Werk“ überraschen.

Ihr seid Mitglied der Polizeibrigade und habt einen Brief von ihm erhalten. Er erklärt, dass er im Besitz eines Originalgemäldes ist, das meistgesuchte der Welt und seit Jahrzehnten verschwunden ist: „Mohnblumen“ von Van Gogh.

Ihr habt eine Stunde Zeit, um den Ort zu finden, an dem das Gemälde versteckt ist, indem ihr der von Lupin orchestrierten Schnitzeljagd folgen.
Wenn es euch gelingt, die Rätsel zu lösen, findet den Ort, an dem er das Gemälde versteckt hat. Wenn nicht, verschwindet er damit … Wir treffen uns schnell in seiner Wohnung!

Wie kann man die Rätsel lösen?

Wenn die Spieler in die Enge getrieben werden, können Sie auf die entsprechenden Hinweise zum jeweiligen Rätsel klicken, um ihnen zu helfen. Sie können die Hinweise auch improvisieren.

Wenn eine vollständige Lösung gegeben wird, können Sie dem Team eine kleine Straffe geben (Beispiel: 5 Minuten Nachspielzeit).

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  • Habt ihr das Tagebuch von Arsène Lupin gut gelesen?

  • Vielleicht birgt es mehrere Geheimnisse.

  • Es wird euch helfen, verschiedene Rätsel zu lösen.

jeu arsène lupin escape game à la maison
  • Habt ihr euch das Blatt genau angesehen?

  • Vielleicht fehlt euch ein Element, um das Rätsel zu lösen.

  • Habt ihr versucht, das Blatt mit einem anderen Rätsel zu überlagern?

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  • Habt ihr die nötigen Elemente gefunden, um Schach zu spielen?

  • Achtet auf den Namen des Gemäldes, vielleicht verrät er euch, welchen Raum ihr benutzen müsst, um weiterzukommen?

  • Denkt daran, dass der Springer (oder Pferd) sich immer in L bewegt.

  • Verwendet das Licht, um die richtigen Zahlen zu finden.

  • Die Lösung lautet: 13, 9, 18 und 7.

    ESCAPE ROOM LUPIN

    Ihr könnt im Antwortenheft nachsehen, um weitere Einzelheiten zu erfahren.

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  • Habt ihr den Namen des Gemäldes genau beachtet?

  • Vielleicht hat das Bild etwas mit dem Schachbrett zu tun.

  • Achtet genau auf die Zahlen in der Tabelle, denn sie verbergen bestimmt etwas vor euch.

  • Malt die Zahlen aus, sie zeigen dir ein Versteck an.

  • Wenn ihr die folgenden Zahlen einfärbt: 13, 9, 18 und 7, lautet die Lösung BUCH

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  • Habt ihr euch Lupins Wohnung genau angeschaut? Wahrscheinlich beschreibt er sie irgendwo.

  • Habt ihr das Tagebuch von Arsène Lupin in der Hand?

  • Seit kreativ, denn jeder Tag verbirgt etwas vor euch.

  • Verfolgt jeden Tag von Lupin nach.

  • Es scheint, dass das Nachverfolgen jedes Tages einen Buchstaben ergibt. 

  • Die Lösung lautet SOFA

    Tag 1 = S

    Tag 2 = O

    Tag 3 = F

    Tag 4 = A

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  • Um die Nachricht zu entschlüsseln, hat Lupin einige Symbole notiert, die euch helfen werden.

  • Schaut euch Lupins Tagebuch genau an.

  • Symbole haben eine Verbindung zur Tastatur.

  • Hinter jedem Symbol verbirgt sich ein Buchstabe.

  • Die drei Zeilen der Symbole stellen die letzten drei Zeilen der Tastatur dar.

  • Das erste Symbol steht für ein „A“ und das letzte für ein „+“. Nun ist es an euch, die anderen Symbole zu entschlüsseln.

  • Die Lösung lautet „NÄCHSTER HINWEIS IM KÜHLSCHRANK“.

REPONSES LUPIN_ALLEMAND
  • Entziffert Seite 22.

  • Die Zahlen auf Seite 22 stehen in Zusammenhang mit dem Text auf Seite 23.

  • Lupin hat euch einen Hinweis in seinem Tagebuch hinterlassen. 

  • Der Hinweis, den ihr sucht, lautet „ZEILE WORT BUCHSTABE“.

  • Die Lösung lautet GLAS.

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  • Faltet den Paravent, er gibt euch ein Versteck.

  • Die Losung lautet UNTER DEM STUHL.

REPONSES LUPIN_ALLEMAND_6
  • Habt ihr die schwarzen Flecken genau beobachtet?

  • Vielleicht fehlt euch ein Element, das ihr darüber legen könnt.

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  • Ihr werdet Licht brauchen.

  • Um dieses Rätsel zu lösen, benötigt ihr zwei Dinge.

  • Nachdem ihr beide Elemente gefunden habt, legt die Jalousien und die schwarzen Flecken übereinander. Ein Wort wird erscheinen. 

  • Habt ihr das Fenster richtig über die schwarzen Flecken gelegt? Achtung, ihr müsst die Linien mit den schwarzen Flecken richtig platzieren, um die Antwort zu finden!

  • Die Lösung lautet COUCHTISCH.

    REPONSE FENETRE LUPIN
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  • Ihr habt sechs Kartenstücke eingesammelt. Um den Satz zu lesen, könnt ihr einen Spiegel benutzen oder die Karte zum Licht hindrehen.

  • Habt ihr die Linien nachgezeichnet, um den Schnittpunkt zu finden?

  • Habt ihr den QR code gescannt?

  • Die Antwort ist LOUVRE.
    Scannt den QR-Code, der euch zum Chatbot schickt.

    REPONSE LUPIN_CARTE FIN_2
  • Die Antwort lautet LOUVRE.

    Findet schnell ein Telefon, das in einer Tasche versteckt ist.

    REPONSE LUPIN_CARTE FIN_1
  • Wenn ihr das Telefon gefunden habt, lest die SMS genau durch und sucht unter den Tellern nach den Antwortkarten.

  • Die Antwortkarten helfen euch dabei, auf SMS zu antworten. Denkt daran, sie umzudrehen, um das Gespräch fortzusetzen! 

    Weitere Informationen findet ihr im Leitfaden mit Antworten.

REPONSES LUPIN_ALLEMAND_7
  • Habt ihr euch die drei Eintrittskarten genau angeschaut?

  • Vielleicht verbergen die Strichcodes etwas vor euch.

  • Die Lösung lautet: 

    1167560017